Welteroberung

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Welteroberung -Grundspiel

Inhaltsverzeichnis

Material

  • vorbereitete Kontinent- bzw. Länderkarte (an Tafel, Folie oder über Computer)
  • Aufgabenpool

Beschreibung

  • Auf der Karte existieren Kontinente. Hinter jedem Kontinent verbirgt sich ein Aufgabentyp - je nach Kontinent können unterschiedliche Aufgabentypen thematisiert werden (z. B. Brüche - Prozente - Winkel - Kopfrechnen - Terme - Körper - ...).
  • Die Klasse wird nun in zwei Gruppen eingeteilt. Spieler 1 von Gruppe 1 wählt nun eine Aufgabe. Alle Schüler der Gruppe lösen die Aufgabe.
  • Sobald ein Schüler denkt, die Lösung zu haben, ruft er 'Stopp', dann ist nur noch eine Minute Zeit (Alternativ: Lehrer gibt Zeitbegrenzung vor).
  • Es erfolgt eine Auswertung: Die Gruppe mit den meisten richtigen Lösungen besetzt das Gebiet.
    • Nun werden auf der Karte so viele Striche gemacht, wie Schüler mehr die Lösung richtig hatten.
    • Hatte die Gruppe bei der Aufgabe drei richtige Lösungen mehr, erhält sie drei Striche. Man kann sich die Striche als eine Art Mathestreitkraft vorstellen.
  • Welche Gruppe hat am Ende die meisten Länder / Kontinente besetzt?

Bemerkung

Spannender wird das Spiel, wenn weitere Regeln verwendet werden, bspw.:

  1. Angriff auf benachbartes Land: Eine Gruppe kann ein benachbartes Land angreifen. Sind dort mehr Mathestreitkräfte vorhanden als im eigenen Land, muss die entsprechende Zahl an Schülern mehr die Lösung der nun gestellten Frage richtig haben.
  2. Sonderpunkte, wenn ein ganzer Kontinent von einer Gruppe vereinnahmt ist.
  3. Sondermathestreitkräfte, wenn strategische Punkte (Land mit Mathematikhochschule) im Besitz sind (kann Lehrer optional für schwächere Gruppe bereitstellen)
  4. und viele mehr (Verschieben von Mathestreitkräften, Matheexpeditionen, Naturkatastrophen, Schiffsreisen, ...)

Beispiele

  • ab Klassenstufe 5 für alle Themen einsetzbar

weitere Informationen

  • von Beyer, N. adaptierte Version des Spiels Risiko