Einlösen: Unterschied zwischen den Versionen
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* nach Müller, C., Ziermann, C.: Bewegtes Lernen: Mathematik. Academia: 2004,S. 1.33 | * nach Müller, C., Ziermann, C.: Bewegtes Lernen: Mathematik. Academia: 2004,S. 1.33 |
Version vom 4. November 2015, 13:46 Uhr
Inhaltsverzeichnis |
Material
- vorbereitete Karten (zweifarbig),
- etwa sechs Karten mehr als Schüler
Beschreibung
Jeder Schüler zieht eine Karte und geht damit durch das Klassenzimmer bis er den Schüler findet, der die zugehörige Karte hat. Mit ihm zusammen geht er zum Einlösen (in der Regel zum Lehrer). Gehören die beiden Karten wirklich zusammen, dann erhalten die Schüler einen Punkt und zwei neue Karten.
Bemerkung
- Es ist möglich, dass jemand nicht gleich den Schüler mit der Partnerkarte findet.
- Das Spiel kann auch komplett ohne zu reden durchgeführt werden.
- Es empfiehlt sich, nicht nur Aufgaben und Lösungen bereitzustellen, sondern bspw. zwei Aufgaben mit der gleichen Lösung.
Beispiele
- ab Klassenstufe 5: gemischter Bruch - Dezimalbruch
- ab Klassenstufe 7: Gleichung mit gleicher Lösung
- ab Klassenstufe 9: Gradmaß-Bogenmaß, Potenzen-Wurzeln (siehe Ausschneidebogen)
- ab Klassenstufe 11: Funktionsgleichung und -ableitung (siehe Ausschneidebogen)
weitere Informationen
- nach Müller, C., Ziermann, C.: Bewegtes Lernen: Mathematik. Academia: 2004,S. 1.33